دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ
دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ

دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ

شکل کلی یک برنامه به زبان سی شارپ

          اولین قدم در آشنایی با زبان برنامه نویسی آشنایی با ساختار کلی و اجزاء یک برنامه می باشد . البته تمام اجزاء یک برنامه را نمی توان با یک مثال نمایش داد این اتفاقی است که با مثالهای متعدد روشن می گردد.

در اینجا ساختار کلی و اصلی یک برنامه ( البته با بخشی از اجزاءاصلی ) نمایش داده می شود . دانستن این قالب کلی در روند یادگیری برنامه نویسی و فهم یک برنامه به شما کمک می کند .

 اولین خط برنامه اعلام می کند که برنامه برای اجرا شدن به چه چیزهایی احتیاج دارد .
این برای آن است که برای اجرای هر برنامه ای لازم نباشد تا تمام قابلیتها و امکانات مورد نیاز همراه یک برنامه ذخیره گردد که این امر باعث افزایش بیش از حد کلیه برنامه ها می گردد .
در عوض شرکت مایکروسافت برای رفع این نقیصه تدبیری اندیشیده که تمام امکانات و قابلیت هایی که همه برنامه هاعموما به آن نیاز دارند در یک مجموعه ارائه گردد این مجموعه که تحت عنوان دات نت (net.) معرف حضور شما می باشد در واقع بخش از آن همان فایل های (dll)است که در درایو سی شما موجود است گاهی اوقات که بر نامه ای روی سیستم شما قابل نصب نیست به دلیل عدم وجود این فایل ها بر روی سیستم شما می باشد یعنی وقتی برنامه به سیستم عامل اعلام می کند که برای اجرا شدن به این امکانات احتیاج دارم در صورت وجود ، سیستم عامل آنها را در اختیار برنامه قرار می دهد ولی در صورت عدم وجود این فایلها بر روی سیستم شما ، پیام خطایی به کاربر نمایش داده می شود مبنی بر اینکه این برنامه بر روی این سیستم قابل اجرا نمی باشد.
خط دوم فضای نام است این قسمت که در واقع نام اصلی برنامه ساخته شده شما نیز محسوب می گردد اصطلاحا فضایی است که کل برنامه در آن اجرا می شود و تمام اجزاء هر برنامه ای زیر مجموعه این فضا می باشند .
خط سوم معرفی کلاس برنامه است. (class) مفهومی در برنامه نویسی است که هر برنامه نویسی باید کاملا با آن و کاربردهایش آشنایی داشته باشد. زیرا تقریبا هیچ برنامه ای وجود ندارد که از وجود یک یا چند کلاس خالی باشد . درباره مفهوم کلاس باید گفت که کلاس مفهومی است که با بوجود آمدن زبان های شیء گرا متولد گردید .
زبان های شیء گرا زبان هایی هستند که برای راحتی کار برنامه نویسی ، تمام اجزاء یک برنامه را به اشیاء واقعی شبیه می دانند و با آنها شبیه دنیای واقعی برخورد می کنند.حال در یک برنامه تمام این اشیاءدر کلاس ها بوجود می آیند. بعنوان مثال یک کلاس همچون نقشه یک ساختمان است که ما می توانیم به کمک آن هر تعداد خانه واقعی که بخواهیم بسازیم که این خانه های ساخته شده واقعی اصطلاحا در برنامه نویسی شیء(آبجکت )می گویند.
در برنامه نویسی شیء گرا، به هر آبجکت ساخته شده از روی یک کلاس اصطلاحاً Instance یا «نمونه» گفته شده می شود. که البته این نمونه های ساخته شده در عین حالی که همگی از روی یک کلاس ساخته شده اند می توانند با همدیگر تفاوت هایی از نظر اندازه رنگ تعداد اطاق و غیره داشته باشند.
( فعلا بیشتر از این راجع به مفهوم کلاس لازم نیست )
این برنامه که از نوع کنسول می باشد دارای یک تابع اصلی (Main) می باشد که هنگام شروع هر برنامه کنسول از آنجا شروع به انجام عملیات خواسته شده در آن می کند.
درون این تابع دو در واقع شما دو شکل خط می بینید دو تا از آنها به رنگ سبز می باشد .
مانند // Output of text to the user
و      // Waiting for Enter

این دو خط از نظر اجرائئ نقشی در برنامه ایفا نمی کنند و فقط توضیحاتی برای خود برنامه نویس بوده تا مانع از فراموشی عملکرد کدهای نوشته شده باشند که البته این توضیحات قطعا در برنامه های بسیار بزرگ ضرورت انکار ناپذیری پیدا می کنند.
تنها کدهای اجرایی این برنامه در دو خط که با کلمه (.Console)وجود دارند در خط اول که پس از کلمه کنسول و گذاشتن نقطه کلمه (WriteLine) آمده از سیستم می خواهد که عبارتی را بر روی صفحه مانیتور بنویسد .تنها عبارتی که با اجرای این فرمان در مانیتور نمایش داده خواهد شد عبارتی است که در بین دو علامت " " دیده می شود .
و پس از سیستم با دستور (ReadLine)منتظر خواندن خط بعدی می ماند که البته با زدن اینتر وقتی که خط بعدی توسط سیستم خوانده می شود بخاطر اینکه چیزی در آنجا نیست از برنامه خارج می گردد.
راجع به آکولادها (کرولی براکت ها) تعیین کننده حوزه عملیات هر قسمت از برنامه می باشند و در زبان سی شارپ ملزم به استفاده از آنها می باشیم.

using System;
namespace My_first_program
{
   class program
   {
     static void Main(string[] args)
       {
       // Output of text to the user
       Console.WriteLine( " welcome to c# . " );
       //Waiting for Enter
       Console.ReadLine();
       }
   }
}

کاربرد کلید واژه out در زبان #C

کاربرد کلید واژه  out در زبان #C :

در زبان سی شارپ کلید واژه ای بنام  out است . این کلید واژه هنگامی بکار می رود که  قصد داریم یک مقدار را در نوع خاصی از حافظه جای دهیم و از همآهنگ بودن این مقدار با نوع حافظه اطمینان نداریم پس بنابر این بجای نوشتن (  If statement ) های متعدد کافی است که فقط از همین دستور استفاده کرده و به کمک یک message box به کاربر پیام وجود خطا در محاسبات را اعلام نمائید.

کد زیر مثالی از کاربرد out  را نشان می دهد.