دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ
دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ

دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ

ارسال متن به خروجی فلش به پنج روش مختلف

ارسال متن به خروجی فلش به پنج روش مختلف

ارسال متن به خروجی یا همان output برنامه فلش می تواند به پنج روش مختلف انجام گیرد . البته قبل از شروع توضیحات باید ذکر کنم که این خروجی هیچ کاربرد و استفاده ای برای کاربر برنامه ندارد و اصلا کاربر قادر به دیدن این پیام ها نیست بلکه این خروجی ها فقط برای برنامه نویس در هنگام نوشتن برنامه و تست زدن آن قابل مشاهده می باشند.

روش اول : نوشتن یک پیام در پنل اکشن در قالب دستور زیر :

Trace ("The first method from Action Panel.");

این پیام به هیچ کار و یا نوشتن چیز دیگری نیاز ندارد و براحتی اجرا می شود.

روش دوم : چاپ یک پیام صادر شده از داخل  یک کلاس در خروجی برنامه . برای اجرای این روش ابتدا باید یک کلاس ایجاد کنیم . و این کلاس را به فایل اصلی برنامه متصل کنیم . همآنطور که می دانید برای این کار باید نام کلاس را در کادر مربوط به وارد کردن کلاس بنویسیم. با اجرای برنامه پیام داخل کلاس سازنده متن شماره 2 تصویر بدون هیچ کنترلی و کاملا بی اختیار انجام می شود. ( تصویر پائین مربوط به محتویات درون  package  می باشد.) 


روش سوم : در این روش نیز که پیام ما بدون هیچ کنترلی و کاملاً بی اختیار اجرا  و در خروجی دیده می شود همانطور که می بینید متن پیام شماره 3 در بیرون کلاس سازنده نوشته شده در این قسمت که نیز جزئی از فضای کلاس اصلی و همچنین جزئی از بسته اجرائی ما می باشد دستور trace اجرا می شود.


روش چهارم: که مفید ترین و قابل کنترل ترین روش اجرای یک درخواست می باشد این است که ما خودمان یک تابع در کلاس تعریف کنیم و هنگام نیاز آن را فراخوانی کنیم . در تصویر بالا ما تابعی به نام myfunction تعریف کرده ایم که درون آن همان دستور trace نوشته شده ( متن شماره 4 ) اما به خودی خود اجرا نمی شود. پس حالا چگونه باید از آن استفاده کنیم.

در اینجا باید به یک توضیح وچند نکته خیلی مهم توجه داشته باشید تا با مشکل مواجه نشوید .

توضیح : در حالتی که ما دستورات خود را درون پنل اکشن می نویسیم و از توابع درون یک کلاس استفاده نمی کنیم ، کمپایلر فلش به ما اجازه دسترسی به تمام منابع سیستم را می دهد (شبیه روش اول) و ما با نوشتن نام توابع از پیش تعیین شده و کلمات رزرو شده فلش براحتی از آنها استفاده می کنیم ( به همین دلیل نیز فایل های فلش قدیمی که با اکشن اسکریپت 1 و 2 نوشته شده بودند غالبا حجم نسبتاً زیادی داشتند یکی از دلایل ایجاد اکشن اسکریپت 3 نیز به همین خاطر و برای کوچکتر شدن حجم نهایی برنامه ها بوده ) .

نکته اول : همانطور که در روش های دوم و سوم توضیح داده شد دیدید که برای استفاده از توابع داخل کلاس باید ابتدا آن کلاس را به فایل اصلی برنامه متصل می کردیم باید بدانید هنگامی که ما فایل اصلی برنامه را به یک کلاس متصل می کنیم ، از آنجا به بعد دیگر فلش اجازه دسترسی به بخش بزرگی از امکانات خود را از ما می گیرد و براحتی نمی توانیم از آنها استفاده کنیم . در این حالت چکار باید کرد . اگر به متن مربوط به روش های دوم و سوم و کلاً روشی که در آن از کلاس استفاده کرده ایم نگاه کنید خط import flash.display.MovieClip;   را در همان ابتدای بسته اجرایی می بینید این خط بخشی از امکانات فلش را وارد کلاس ما می کند تا بتوانیم از آن استفاده کنیم .

نکته دوم : همآنطور که می دانید در روش چهارم که ما خودمان یک تابع تعریف کردیم ، گفتیم که این تابع دیگر به خودی خود اجرا نمی شود پس چگونه از آن استفاده کنیم؟   

نکته سوم : در حالتی شبیه حالت چهارم که قصد استفاده از تابع خودمان را داریم ضروری است که ابتدا اتصال برنامه را از فایل سند یا همان کلاس یا همان بسته اجرایی جدا کنیم .(این کار با حذف نام کلاس از فیلد مربوط به کلاس برنامه انجام می شد ) سئوال ، پس چگونه از امکانات درون آن استفاده کنیم ؟

نکته چهارم : این کار با ساخت نمونه ای از کلاس قابل اجراست.

var mm:TestClass = new TestClass();

با نوشتن یک خط کد بالا ما یک نمونه از کلاس TestClass را با نام mm ساخته ایم در واقع با ساخت این نمونه از کلاس شما می توانید به هر امکاناتی که در کلاس از قبل نوشته شده دسترسی داشته باشید. اما نوشتن این یک خط به تنهایی کافی نیست و باید دستور اجرا نیز صادر گردد. برای اجرائی شدن برنامه باید با نوشتن نام کلاس نمونه که خودمان اختیار کرده ایم و پس از آن گذاشتن نقطه و بلافاصله بعد از آن نام تابعی از توابع موجود در کلاس و دو علامت پرانتز باز و بسته و در آخر یک علامت سمی کالن برنامه اجرا می شود ( شبیه خط فرمان پائین)

mm. myfunction();

در کلاس TestClass فعلاً فقط یک تابع myfunction وجود دارد که فقط می تواند یک جمله را در خروجی چاپ کند .

روش پنجم : در تمام چهار روش بالا در واقع اجرای برنامه به تصمیم برنامه نویس بستگی داشته . اما در روش پنجم برنامه نویس در واقع اختیار اجرا شدن و یا اجرا نشدن یک تکه کد را دردست کاربر قرار می دهد و این کاربر است که تصمیم می گیرد که کی و کجا برنامه اجرا شود. راههای ارتباط کاربر با برنامه در واقع موس و کیبورد می باشد که با موس روی یک کلید فشار می دهیم و یا با کیبورد متن و یا عددی را به برنامه می دهیم تا کاری را انجام دهد (ورودی برنامه).

در روش پنجم باید کلیدی بسازیم که بتوانیم با فشردن آن کاری انجام دهیم.

یک کلید بخودی خود با کلیک کردن روی آن نه چیزی دریافت می کند و نه می تواند کاری انجام دهد . اینها کارهایی است که در این بخش از آموزش می خواهیم بیان کنیم و کلیدی بسازیم که با فشرده شدن آن کاری را برای ما انجام دهد. برای انجام این کار ما باید مراحل زیر را انجام دهیم.

1 . ابتدا به هر روشی که می دانید یک کلید بسازید و یا یک آبکجت را بعنوان کلید برای خود انتخاب کنید.

2 . سپس باید برای این کلید یا آبجکت مورد نظر خود یک نام مستعار در بخش Instance Name در تب properties تعیین کنید .

3 . در پنل اکشن مربوط به فریم کلیدی که آن کلید نمایان است یک شنونده تعیین کنیم که هم به کلیک شدن آن کلید گوش دهد و هم راهنمایی شود که در صورت شنیدن کلیک روی آن چه اقدامی انجام دهد. این کارها همگی با فرض آن است که ما تمام مراحل را شبیه روش چهارم انجام داده ایم فقط دستور آخر ( mm. myfunction(); ) را حذف کرده و آن را قرار است در عملکرد کلید قرار بدهیم. ( تصویر پائین مربوط به محتویات درون  action panel  می باشد.) 

  

اگر فرض کنیم که نام کلید خود را  btn1 گذاشته باشیم ، مطابق با تصویر یک شنونده برای کلید خود نوشته ایم که از اینجا به بعد به رویداد کلیک روی خود گوش می دهد. و در صورت دریافت پیام کلیک شدن به انتهای خط برای پیدا کردن نام یک تابع رجوع می کند. در این تصویر نام printkon که نام یک تابع است ذکر شده که باید اجرا شود . همانطور که می بینید تابع printkon  متن شماره 5 را می تواند چاپ کند .

توضیح : این برنامه دارای یک دکمه به نام btn1 بوده که فقط با فشرده شدن آن تابع printkon  اجرا می شد.

نظرات 0 + ارسال نظر
امکان ثبت نظر جدید برای این مطلب وجود ندارد.